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當電競向奧運靠近 幾家歡喜幾家愁?

吳書光、蘇萬明
2018年01月15日08:43 | 來源:新華社
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原標題:當電競向奧運靠近,幾家歡喜幾家愁?

  新華社青島1月14日電 題:當電競向奧運靠近,幾家歡喜幾家愁?

  新華社記者吳書光、蘇萬明

  近年來,電競產業爆發式發展,FIFA、NBA相繼為其開了“綠燈”,連國際奧委會也向電競伸出了“橄欖枝”,電競是否會獲得更多認可甚至成為奧運項目,也成為熱點話題。

  爭論一直伴隨著電競的發展。在許多公眾尤其是家長眼中,電競引發的“網癮”等擔憂始終難以消除,宜審慎對待。也有一些體育界人士認為,電競有可能被納入奧運,電競的高“圈粉”性有助於提高民眾尤其是年輕人對奧運的關注和參與。

  曾經的洪水猛獸 如今的投資風口

  1月11日至14日,世界電子競技運動會(WESG)亞太區總決賽在膠州方圓體育中心舉行。氣膜館中央舞台上,雙方現場對陣,大屏幕實時播放。觀眾席上的電競愛好者就像在電影院裡一樣觀影。解說台上的主持人不時發出驚嘆,響徹體育場。

  長期流行於青少年中、被貼上“網癮”“不務正業”等標簽的電子游戲,一度被視為洪水猛獸。可近年來,隨著競技概念的引入,電子競技“登堂入室”,吸引著越來越多的玩家和資本參與,逐漸成長為一個龐大的產業。

  中國音數協游戲工委2017年版的《中國游戲產業報告》顯示,2017年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%:其中,客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%﹔移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。

  記者採訪發現,電子競技游戲產業鏈逐漸完善,從專門玩游戲的職業俱樂部、選手,到俱樂部經理、主播、直播平台、游戲配件生產商,以及贊助商的廣告植入等,方興未艾。

  “北漂”青年鐘梁柱今年27歲,10年前接觸電子競技,23歲大專畢業后正式成為職業電子競技“運動員”,並於去年4月加入北京的一家電子競技俱樂部——MAX俱樂部。俱樂部管理人員謝霄鵬24歲,以前也是選手,如今轉行做了管理,“選手退役后,可以從事電競教練、經理、解說、主持人等工作”。

  電競運動儼然已成資本青睞的投資“風口”。據了解,近年來各種電競賽事的參賽選手越來越多、覆蓋地區越來越廣。阿裡體育CEO張大鐘介紹,此次WESG是第二屆,共分歐洲、美洲、亞太三大賽區以及中國區比賽,最后進行全球總決賽。賽事輻射約2億社區群體,覆蓋125個國家和地區,參加選手約6萬人次,獎金高達550萬美元。

  2017年11月底,游戲市場研究機構Newzoo預測,全球游戲市場到2020年將產生1435億美元的總收入。作為其中一項分支的電子競技行業正在日趨成熟。未來兩年將成為其發展成十億美元級產業的關鍵,如果發展十分理想,估計電競產業將於2020年增長至24億美元。

  電競牽手奧運還有多遠

  在電競玩家看來,電競也講究手腦協調、反應速度、策略制定,擁有大量觀眾,能引發情感共鳴。黎巴嫩DOTA2選手、大四學生杰德說,“電競需要高強度腦力運動,長時間集中精力,體力消耗也很大,有時比踢一場足球更累”。

  盡管人們還對電競的體育和運動屬性有爭議,但現如今它已悄然成為大型運動會青睞的項目。2017年4月,亞奧理事會宣布:電子競技成為亞洲室內武道運動會的展示項目,以及2018年雅加達亞運會的展示項目,2022年成為杭州亞運會的正式項目。記者注意到,當時,國際奧委會對電競還持保留態度,認為其含有暴力內容,缺乏類似國際足聯的管理機構,但也承認關注到“電競對年輕群體的吸引力”。

  僅幾個月后,在2017年10月28日,考慮到電競對年輕受眾的巨大吸引力,國際奧委會宣布同意將電子競技視為一項“運動”,認為“電競可以成為參與奧林匹克運動的平台”。

  有趣的是,在國際奧委會承認電競的前幾天,歐洲法院判決稱橋牌不是運動,“因為涉及的體能活動簡直可以忽略不計”。

  在傳統體育項目賽事包括奧運會的收視率下降的背景下,FIFA與NBA推出電競項目。兩大科技公司阿裡巴巴和英特爾先后成為國際奧委會合作伙伴,也似乎表明電競和奧運正在靠近。

  據悉,2月的冬奧會前,英特爾將在平昌舉辦電子競技大賽,給奧運會選手和觀眾呈現《星際爭霸2》和《極限巔峰:奧運之路》兩款游戲,后者是平昌冬奧會的官方特許游戲。

  英特爾高層喬治·布萊恩特受訪時說,電競作為飛速發展的文化現象,預計到2020年粉絲數將達5億人。英特爾十多年來致力於拓展電競邊界,目標是將電子競技帶到每一個全球性體育賽事平台。

  張大鐘則說:“電競的終極目標就是奧林匹克。隻有納入奧運,才能得到更多認可,權威性和價值認同才能統一。”

  潮流的召喚還是撒旦的誘惑?

  當前,電競參與者主流是年輕群體,大多數選手是在校學生,比如伊朗這次有14人參賽,其中10名大學生,1名高中生,其余已大學畢業。多位選手笑稱25歲以上就是“高齡了”。

  記者了解到,電競產業如日中天,但與奧運牽手仍需打消公眾疑慮。比如,電競運動的體育屬性之爭。土庫曼斯坦電競協會代表艾貝迪耶夫、伊朗電競協會的巴巴埃等認為,盡管更多是智力層面,但電競也在追求更快、更高、更強,強調合作,這與傳統體育項目無異。但許多家長則認為,電競不利於孩子身體健康,不符合傳統的體育內涵。

  有體育界人士認為,奧運需要電競這樣能夠吸引未來主流觀眾即年輕群體的項目,但當前仍亟需成立國際電子競技組織,確保其規則等符合奧林匹克精神。

  然而,很多家長認為游戲和學習是一對天然的矛盾,甚至嚴防死守,唯恐孩子接觸游戲,畢竟因沉迷游戲而荒廢學習的例子屢屢見諸報端。世衛組織甚至也已擬把沉迷游戲列為精神疾病。艾貝迪耶夫則認為,是否沉迷游戲的關鍵在於家長的有效管理和孩子的自制力。

  此外,一些電競項目含有暴力、殺戮等內容,與倡導和平的奧林匹克價值觀相悖,因此受到詬病。但也有電競界人士提出,既然拳擊、射擊等是奧運項目,虛擬環境下的電競更應早日被奧運納入麾下。張大鐘說:“一些組織建議電競不能總是打打殺殺,未來將增加與足球、籃球等傳統體育項目高度融合的電競項目。”

  記者注意到,部分電競行業先鋒已意識到公眾對電競的關切點並開始做出完善嘗試,主動表態、積極向奧運靠攏。比如這次WESG比賽增設女子組別,意在學習奧運會倡導的男女平等。

  在11日上午的開幕式上,主辦方還提出如下倡議:樹立正確價值導向,宣傳和引導健康電競理念、游戲倫理和文化內涵,培養公平競爭意識、團隊協同精神和創新思維能力,爭做奧林匹克精神的傳承者、實踐者、引領者,為提升廣大青少年榮譽感和責任感,為電競產業健康快速發展注入新動能。

(責編:歐興榮、胡雪蓉)

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