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侯淼:騰訊電競希望做中國電競行業的推動者

歐興榮
2019年02月27日13:14 | 來源:人民網-體育頻道
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導語:日前,以高舉“樹立中國足球榜樣·點亮熱愛之路”為精神,由騰訊電競、EA Sports FIFA品類,聯合體壇傳媒一同創辦的2018年中國金球獎頒獎典禮在上海舉行,作為國內最先涉及電子競技領域的國家級媒體,人民體育和人民電競受邀出席了本次頒獎典禮。

相較去年,足球電競在今年的中國金球獎中佔據了更大的比重。除“年度最佳足球電競先生”、“年度最佳足球電競俱樂部”外,還有新加入的“年度足球·電競金話筒”,能夠與傳統足球的獲獎者同台領獎。電競獎項的加入,也讓我們看到了,在FIFA品類的推動下,傳統體育與足球電競進一步融合,中國的足球文化也以更豐富更年輕的方式呈現在球迷面前。人民體育在頒獎現場對騰訊電競負責人侯淼進行了獨家專訪,就騰訊電競整體運營、扮演的角色、未來的目標,以及電競在中國的發展現狀等問題進行了探討。

騰訊電競負責人侯淼接受人民體育專訪

人民體育:騰訊電競目前整體運營狀況如何?在中國電競行業中要扮演一個什麼樣的角色?

侯淼:我從這幾點來說吧。首先,我們現在的產品品類處於前所未有的豐富狀態。我們的兩個龍頭項目,大家都比較熟悉的英雄聯盟和王者榮耀,一個是PC端,一個是移動端的MOBA品類﹔我們的體育品類,像足球和籃球,都在各自細分領域裡處於領先地位﹔槍戰射擊類的穿越火線,動作格斗類的有地下城與勇士,還有去年新推出的像QQ飛車,大眾化一點的有棋牌類等。今年我們還會有更多的新產品上線,可以說數量眾多。

其次,早在2017年,光是英雄聯盟的LPL和王者榮耀KPL的觀賽人次,單品全年觀看播放量均突破了100億。我們原本覺得這個數字已經很高了,但前些天跟我們的電競團隊復盤看到,2018賽季黃金時段的觀賽人次又增長了30%,全年英雄聯盟的觀賽人次超150億,王者榮耀的觀賽人次同比提升了65%,總數超過170億。無論是從內容的數量,還是觀賽的人次,都實現一個前所未有的規模。

另外,很多參與的像直播平台,賽事主辦單位,贊助商等都非常活躍,社會知名度很高,在此我就不一一贅述了。而且2018年還有一個非常重要的信號,就是以亞運會為契機,我們跟文旅部、體育總局,還有其他的相關組織機構,做了很多深入交流,做了很多跟傳統體育接軌的舉措,配合相關部委去做很多行業的梳理和規范工作。

這些工作一方面帶來了壓力,監管也更嚴了,但同時能獲得更多社會層面的關注,各地政府也踴躍參與進來。我們為此提出了“電競運動城市發展計劃”,在北京、上海、重慶、成都、西安,武漢、長沙、深圳、廣州等基本所有的一二線城市都得到相應的政策扶持。國家當前正在大力推動文旅合並,對新興內容的潛在需求非常巨大,電競作為其中一個跑得比較快的分支,政府的力量、社會的力量、贊助商的力量都在匯聚迸發。我們需要配合政府與這些發展商,為他們提供相應的園區需求標准,和一些可行性的規劃,配合和幫助他們去建設產業園區。這塊將是我們未來重點投入的工作之一,更多的內容我們會在6月份公布。

社會關注來了,意味著新的挑戰也來了,那我們要扮演一個什麼樣的角色呢?有媒體曾問過我,說你們是不是中國第一?我可以毫不夸張的說,我們就是全球第一。無論從產品的數量,觀賽產生的收益等方面來看。為此,我們要積極配合相關政府決策,做一個重要的行業推動者,梳理很多新的標准化工作,包括電競場館、賽事裁判、選手認証等的各種標准。

我們還從中開辟很多新的板塊,其中有一塊是教育,以往做電競都隻說賽事,為什麼要提教育?因為這個行業缺人才,我們自己也缺。一些合作伙伴招人很難,沒能找到具備相應素質的人選,我們就跟他們一起攜手,跟高校展開深度合作,慢慢的還形成了新的商業機會。比如高校產生了新的專業課程,產生新的就業,有一些社會化的專業入職培訓,比如社會公開課,還有一些大眾教育類的課程,可以說教育發揮的作用將越來越大。

當然,我們還有大量的具體工作要去做,但整體來講,就是我們還不滿足於當前這個狀態,因為我們覺得你在一個小的舞台上領先,遠不如你讓這個舞台變得更大,所以我們希望能夠去做大整個體系。現在大家都說電競是個風口,但不知道這個風能吹多大吹多高,也不知道這個風口到底能不能實現盈利。我們在探索一些商業化的可能,去構建一些通道,做一些產品化的改變,引導商家進入,這些都不是隻為我們自己做的。我相信某贊助商贊助了騰訊電競的比賽,它肯定下次有機會去贊助別的比賽,對我們來說心態是開放的,因為隻要它進入到這個領域,這個行業就又被加了一分,我們希望扮演這樣一種推動式的角色。

人民體育:剛才您說到的城市發展計劃,目前咱們在哪些城市落地了?

侯淼:我覺得應該分幾個階段來說吧,其實我們早就在中國的幾乎所有省市都落地了,只是落地的規格和層次不一樣。以前的PC時代,我們做網吧比賽,在全國60多個城市都有自己的辦事機構或者說代理商,我們有200多家城市代理,他們會幫我們去做網吧、校園、甚至一些商超的比賽,而且他們覆蓋的終端遠比我們想象的要多。甚至有的在一些便利店、超市、小型的社區都有做各種各樣的比賽,但那是在一個大家可能不太看得到的地方,偏草根,沒有走向台前。

現在到了新的階段,城市發展計劃更多的是要在中心城市,我前面說的那些城市的推廣覆蓋。一方面這些城市的政府機構有相應的政策意願,有相應的資金資源去扶持,能讓我們把一些正在做的東西升級。另外就是我們會跟這些城市共同打造賽事,比如去年的CEFL(注:中國足球電競聯賽),我們與重慶市江北區政府達成基於電競賽事的合作。CEFL第三賽季在重慶大劇院舉行,整個比賽過程融入很多地方元素,包括方言表演、當地文化展示等。足球文化本身就是非常具有城市屬性的,FIFA品類帶有的足球的基因本身就是非常天然的結合點。其他的賽事也一樣,我們要繼續沿著文化這條線,利用比賽聚攏的關注,聚攏的人氣,甚至聚攏的一些資源,將地域文化加以整合傳播。

我們還會選擇在一些地標式建筑做賽事,我記得上海國際金融中心剛剛落成的時候,大概在十年前,做了個穿越火線的比賽。當時宣發寫得蠻大的,叫“決戰亞洲之巔”,當然它現在不是亞洲之巔了,很多樓都比它高了,但這些元素的加入,讓年輕人用一種新的視角去關注這種地標建筑和文化。這也是城市發展計劃要去做的。

現在的電競俱樂部像英雄聯盟,已經有蘇寧、京東、滔博的戰隊,王者榮耀的戰隊也開始慢慢的涉及到別的領域,FIFA品類也在過去幾年與10家中超俱樂部達成合作,像魯能、重慶力帆等都設立了電競俱樂部,其中老牌勁旅魯能也已經把足球電競作為維系年輕球迷的溝通方式之一。他們的負責人剛跟我說希望能有更多的深入合作。所有的這些俱樂部或者說合作商,他們已經把自己的商業模式和對商業的思考帶入進來,與其讓我們一家去想電競未來怎麼盈利,還不如讓大家都把自己的商業機制帶進來。

所以我覺得城市發展計劃是變相地調動了政府和所有的參與者,能夠群策群力把這個行業做大做強,進而產生真正的商業機會,這也將有助於我們今年的落地情況變得更好。去年我們已經成規模地將英雄聯盟“德瑪西亞杯”落在珠海、重慶、西安等城市,跟這些政府合作非常良好。今年我們相信這個數量會成倍的增長,我們會把更大規模、更高品質、更具影響力、資源投入更好的一些項目,放到剛才我提到的幾乎所有跟我們接觸過的有意向的城市中去。

人民體育:在落地的這些城市中,你們有沒有收到一些對當地產業或就業等方面影響的反饋?

侯淼:虛的描述我就不講了,我覺得最重要的就是這些城市願意持續的跟我們談,這就是最直觀的反饋。他們肯定是覺得賽事的受歡迎程度、上座率都非常高,才願意跟我們談。而且國家政策的引領作用也非常重要,上周國務院公布了《粵港澳大灣區發展規劃綱要》,正好跟我們公司總部所在地密切相關,然后珠海橫琴那邊就有老總馬上來找我談合作,因為我們去年有項目落在橫琴。這些老總是最能抓住新政策和文化信號的,他們覺得電競能夠吸引年輕人,激發城市的活力,帶動文創內容的二次繁榮,互聯網+的方式讓他們受益匪淺,原來全是傳統的線下渠道,線上宣傳的增量與之相比,呈現出幾何倍數的增長。

人民體育:電競行業這幾年由幕后走到台前,由純草根性走到跟政府通力溝通協作現階段可以說是正在開創全新的歷史,您作為一名資深的電競人,如何看待這種變化?

侯淼:作為一個普通的從業者或者說是粉絲,我還真蠻自豪的。去年的雅加達亞運會,王者榮耀選手奪冠的時候,我跟霍啟剛一起上去頒的獎,我以前從來沒想過會發生這些。當時我趕緊發朋友圈,給家裡人看原來隻能在電視上看到的場景,這種感受和沖擊是巨大的。我們整個行業可能都沒有想過,有一天能夠穿著帶有國旗的運動服走到比賽場上。

同時真的帶來挺大的壓力,更多的要求來了,我們要去解決跟國際比賽接軌的一系列問題,比如安保、餐飲、尿檢、選手管理等。原來選手晚上吃宵夜都管不住,現在跟他們說,你隻要出去吃宵夜,就進不來運動員村了,他們也會很緊張,當然他們其實還是很守紀律的。

我們做總結的時候,我毫不夸張的說,我們的電競團隊,加上去雅加達的VSPN和NEO TV團隊,是中國現在唯一具備國際洲際比賽舉辦能力的團隊,因為之前沒有別人做過,隻有我們。更重要的是我們在舉辦賽事過程中,沒有什麼瑕疵,整個過程是比較順利圓滿的,沒有出現任何事故,這對政府也是一個很大的印象,它們覺得你是一個成功、負責任的運營商企業,是一個很好的承辦商。我覺得這些成績,甚至可能不亞於電競選手在亞運會2金1銀的表現。

在新的歷史階段,我們還要做得更多更好。當然不可避免的,我們要花大量的時間去學習政策,學習各地的監管流程,我們要去對接去解釋,因為有很多人還對我們不夠了解,這個是未來我們要花時間去做的。

人民體育:電競在中國的發展也面臨一些政策的不確定性,社會對電競存在一些爭議,分不清電競和游戲的區別,擔心青少年會沉迷,您是怎麼看待的?有哪些應對舉措?

侯淼:對於防止未成年人沉迷游戲,騰訊目前在全國其實也算是全球做得最嚴格的,比如參與玩家最多的王者榮耀,施行最嚴格的未成年人保護舉措,它有強制下線機制。

當然,對青少年視力影響的問題,確實客觀存在,但並不是由游戲帶來的,它是由新的視訊娛樂設備廣泛應用造成的。青少年沉迷於影視劇,你能說是因某一部電視劇嗎?你能說是因某一部電影嗎?顯然不是。禁止他們看影視劇,他們大可以看別的節目,比如說綜藝,你又不可能絕對阻止他們看視頻節目。而且現在手機上有各種各樣的應用,比如小說、視頻節目等,不能說手機就有原罪。所以一方面要管理好這個過程,另一方面要提供很好的引導,我們在跟一些教育機構做研究,來給青少年做一些正向的引導。我們自己的產品會積極配合監管,去做好對未成年人的保護工作。

至於說電競跟游戲的關聯,我覺得不能否認電競本身是來自於游戲產品。但我在很多次的交流,包括給政府的匯報中提到,電競跟游戲有一個很直觀的差異,就是電競行業的從業人員跟游戲行業的從業人員是不一樣的,這是兩個行業。游戲方面有程序員,美術制作人等,電競不是,電競是賽事組織管理、選手、領隊、裁判,醫療恢復師、數據分析師等。但是兩者又有千絲萬縷的聯系,我們要客觀看待這些情況,它可能存在一些有爭議的地方,但是有爭議不代表就是不對的。我們要發揮出電競的正向作用,比如對年輕人的促進,挖掘出正能量,同時去管控它的一些風險,讓它能獲得更好的正向傳播和社會認知。

(責編:張帆、胡雪蓉)

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