順應行業職業化發展趨勢 加快電子競技職業人才培養

回顧中國電子競技發展歷程,中國電子競技的發展可以分為三個階段:1、1998-2008年“游戲玩家”階段,隨著電腦的快速發展,尤其是Windows98相關系統的發布,電腦逐漸進入人們的生活,各種各樣的游戲不斷發布,其中《星際爭霸》、《紅色警戒》、CS、魔獸爭霸3等游戲深受用戶喜愛,電子游戲在中國校園中風靡﹔(2)2008-2016年 “產業逐步形成”階段,互聯網技術的快速發展,電子競技行業實現爆發式增長,國家政策、社會認知對電子競技產業呈放寬的趨勢,使得電子競技產業逐步形成且不斷深化,2012年電子競技被提名為奧運會比賽項目﹔(3)2016年以后的“職業化發展”階段,隨著互聯網和移動互聯網的快速發展,電子競技市場快速發展,用戶規模日漸增長,尤其是移動電子競技行業發展,電子競技產業的職業化趨勢明顯。
一、消費年齡迭代,推動中國電競產業的形成與發展
數量龐大的中等、高等學校學生成為中國電子競技用戶的主要來源。從中國電子競技產業的發展歷程來看,1998年可以視為中國電子競技關注人群開始積累的元年,由於校園生活時間相對充裕,對電子競技的態度相對寬容,星際爭霸、紅色警戒、CS、WAR3及后來新款游戲在校園中風靡,從1999年開始的中等、高等學校的學生無論自身、舍友或者朋友都有玩過游戲,或多或少接觸了電子競技,對電子競技不會持完全反對的態度,電子競技的種子在這些人群中已經種下,並不斷生根發芽,使得身處校園的學生逐漸成為中國電子競技的主要人群。從1999年開始我國中高等教育的每年招生人數就能看出我國電子競技人群來源之龐大。如下圖:近20年中國學歷教育每年招生人數(數據來源:國家統計局)。
備注:表中每年入學學生數據包括普通專本科、成人專本科、網絡專本科、中等教育、中等職業教育的每年入學學生數據,單位:萬人。
簡單加總得出,自1999年至2018年的20年間,中國中等、高等類學校入學學生總計約7.83億人。而根據行業數據,2018年中國電子競技用戶2.8億人,2019年將達到4億人,中國電競用戶學歷在中專及以上的佔總用戶群體的88.3%,可以說目前中國電子競技用戶絕大多數來源於中等、高等學校的學生。
消費群體年齡迭代成為中國電子競技產業的主要動力。從1999年開始入學的學生,畢業時間最長有15-16年,這些人逐漸成為社會的主要勞動力和主要消費群體,對電子競技的熱愛是最早種下的一顆種子,隨著年齡增長、社會閱歷豐富,他們會傾向於把電子競技作為一個產業來健康、規范發展,無論是成為行業從業人員或者行業消費者,他們都願意推動電子競技行業發展。同時,電子競技人群的快速擴大也在影響國家政策、主流媒體以及社會大眾對電子競技的態度,尤其對電子競技作為一個新興產業、服務國民經濟發展和解決就業的作用不斷認可,基於此背景,國家各部委和地方政府不斷出台政策,鼓勵和推動電子競技產業健康、規范發展,有的地方政府甚至將電子競技作為實現當地產業轉型升級的新興支柱產業。可以說,電子競技消費群體的年齡迭代是推動中國電子競技產業發展至今且不斷深化的那隻蝴蝶,種子一旦發芽,畢竟成為參天大樹。
二、行業社會分工,是現階段必然結果和產業深化發展的必需條件
從原始社會、奴隸社會、封建社會到現代社會,社會分工從來是社會發展的主要驅動力,社會分工對國家政策、社會觀念、產業結構、教育方式、生活方式、工作方式、消費方式的影響是深刻而有力的。中國電子競技產業發展到現在,整個行業正在逐漸進入精細化、職業化的社會分工。原來全民純粹作為游戲玩家的無秩序狀態,通過社會分工將分化兩部分,即電子競技行業的生產者和消費者。其中,電子競技行業的生產者,也就是行業從業人員,這部分人中天賦好、競技水平高的人成為電子競技選手或者運動員,其余的成為行業的產業服務人員,從事賽事組織執行、新媒體運營、俱樂部運營、教練、數據分析、直轉播技術服務人員、主播解說、視頻剪輯制作、衍生產品和電競周邊產品開發等工作﹔電子競技行業的消費者,佔中國電子競技人群的95%以上,他們愛好電子競技,不從事電競行業,但是關注行業發展,會觀看電競賽事和直播,關心行業資訊,願意為電競付費。
中國電子競技行業發展到今天,社會分工是必然結果,也是接下來精細化、職業化、深化發展的必需條件。社會分工也將引發電子競技行業涌現更多職業,需要更多的電子競技職業人才,具備更高的職業素質,掌握更好的職業技能,而這恰恰是電子競技教育能做好也應該做的事情。
三、電子競技教育,正成為電子競技行業的基礎工程,對保証行業健康發展起著基礎性的作用
中國電子競技關注人群近幾年將呈爆發性增長,但隨后將逐漸趨於緩和,人口紅利逐漸將消失。而電子競技行業的精細化、職業化發展將成為行業發展的必然選擇,這就對培養數量更多、素質更高、職業技能更好的電子競技職業人才提出要求,同時也將改變現有的電子競技人才培養模式,由市場自發的人才培養模式進入到國家教育體系內的人才培養模式,也唯有如此,才能持續不斷地為電子競技行業輸送優質的職業人才。行業人才數量、素質的改變,也將對我國電子競技行業結構、商業模式產生質變式的影響。
目前,全國各個省份都在開展電子競技教育的嘗試和創新,廣東省一直都是我國經濟社會改革發展的前沿,具備電子競技產業發展的優質土壤。廣東省以服務產業發展為落腳點,以培養學生職業技能為著手點,在電子競技人才培養的模式上不斷創新、深化。如廣東外語外貿大學正在開展電子競技人才培養,以當地電子競技產業城建設為產業支撐,持續培養具備優質職業能力的產業服務人才,通過人才培養與產業發展雙輪驅動,實現產業的良性發展和當地經濟的轉型升級。
(作者為中國文化管理協會電子競技管理委員會副秘書長、廣東省人力資源研究會電子競技教育專委會主任)
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