不在萧条中沉沦 就在萧条中爆发

罗俊

2009年04月08日14:40  

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  拳击之所以这么受宠,不是没有道理。它不仅是一项美国民间最受欢迎的运动,而且还在美国人最困难的时候成为他们的精神寄托之一。

  美国人的金融危机拳击史

  美国人对于拳击类电影的偏爱简直到了“令人发指”的地步,似乎他们在擂台上看着还嫌不够,非得把拳拳到肉的场面搬到大银幕上来才觉得过瘾。

  据不完全统计,在100多年的电影历史当中,体育题材的影片高达3000多部,而其中更是以表现拳击为内容的影片最多,好莱坞的制片商们竟拍出了500多部。其中不乏一些经典之作,从早些时候的《洛奇》、《愤怒的公牛》,到后来的《百万美元宝贝》和《铁拳男人》,无一不是既能征服票房又能挣得口碑的佳作。

  拳击之所以这么受宠,不是没有道理。它不仅是一项美国民间最受欢迎的运动,而且还在美国人最困难的时候成为他们精神寄托之一。

  1929年,伴随着纽约证券交易所股指暴跌,美国进入长达10年的经济大萧条时期,这次经济大萧条的影响比历史上任何一次经济衰退都要来得深远。大量的失业和破产伴随着人们,恐慌的情绪弥漫四周。

  而在这样一个不景气的萧条时刻,最能刺激美国人,特别是代表大多数人的劳动阶层的一项运动就是拳击。在擂台上,激烈的搏斗似乎可以给人们疲惫的神经带来视觉上的刺激,郁闷的情绪也可以在全场呐喊的时候得到宣泄。更重要的是,拳击台上百战百胜的英雄,更能成为人们心目中的偶像,成为美国经济再度“雄起”的象征。

  那个时候,随便一场拳击比赛的票房收入很容易就突破百万美元。蓝领阶层们一边捂紧钱包减少消费,一边却盘算着如何买到更加便宜的拳击比赛入场券,在他们看来,宁可少吃两个汉堡包,也不能错过周末的一场精彩比赛。在这一时期涌现出的众多拳击手中,乔·路易斯(Joe Louis)无愧是王者。他保持拳王头衔超过11年,并成功卫冕头衔25次之多。他参加过27次重量级冠军战,至今仍是史上最高纪录。

  美国拳击运动员们问鼎世界冠军的事迹鼓舞着民众,他们的坚韧和胜利在意志消沉的年代为整个国家带来了希望。

  其实关于拳击在经济萧条时期的作用,就像拉塞尔·克劳(Russell Crowe)在著名的卖座影片《铁拳男人》里演绎的那个故事一样:30年代初,因一些变故而放弃打拳的职业拳击手詹姆斯一家早已穷困潦倒,就如当时的大部分美国人一样,现实的打击与噩运的频频光顾令詹姆斯几乎绝望。

  他无力支付账单,全家甚至还要靠社会救济金过活。尽管如此,在他心底唯一牵挂的就是这个家庭,妻子仍一如既往地给予他很大鼓励与信心。出于对家庭的爱,也为了维护自己的尊严,詹姆斯下定决心重拾旧业,靠拳击来赢取奖金养活全家……这样一个为家庭而争取第二次机会拼搏的民间英雄,在影片上映之后受到了大批民众的拥戴。

  用一句辨证的语言就可以很好总结拳击运动与经济萧条的关系——大萧条催化繁荣了拳击运动,而拳击反过来刺激了民众的情绪和信心。
《铁拳男人》

  在特定的背景下,一款游戏完全可以催生一个产业。经济危机中的韩国就是这样。韩国的电子竞技产业就这样扶摇直上,最终成为与汽车,钢铁等产业并列的国民经济支柱之一。

  电竞挽救一代韩国青年

  其实,关于经济困难时期催生体育运动繁荣的例子还有很多,历史上几乎每次大的经济动荡都会伴随着某些体育运动的繁荣。把目光从美国转向亚洲,看看上世纪90年代东南亚经济危机时,韩国人是怎么做的。

  1997年,泰国中央银行宣布泰铢实行浮动汇率制后,国际游资的投机引发了东南亚金融危机。一时间,危机像瘟疫一样从泰国蔓延开来,从东南亚蔓延至东亚。面对亚洲金融危机的严峻形势,韩国的出口受到严重的影响,直接导致韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。一时之间,韩国人对于本国经济的信心几乎陷入绝望深渊中。

  1998年,在地球的另一端,美国暴雪娱乐公司开发了一款新的即时战略型电脑游戏《星际争霸(StarCraft)》,这款游戏被设置在一个科幻的故事背景里,游戏的故事线围绕神族、人族和虫族三个假想的银河种族展开。

  由于良好的操控性以及支持多人对战,本款游戏立即成为当年全球最畅销游戏,风靡一时。这件事情和东南亚的经济危机看起来似乎没有太多的联系,但事实上,在特定的背景下,一款游戏完全可以催生一个产业。经济危机中的韩国就是这样。

  从《星际争霸》一开始发行起,这个游戏就开始疯狂地进入韩国青少年的电脑,甚至是电视。在缺钱的日子里,电脑和电视成了为数不多的最适合人们的廉价娱乐方式。很快,在暴雪的官方战网(Battle.Net)上,越来越多出现了韩国人的身影。

  到1998年7月时,韩国人已经占据了BN排名前1000的大部分位置。不得不说,这其中网吧对《星际争霸》的成功起了很大帮助,但同样,《星际争霸》也帮助了网吧产业的成长。在1998年,韩国有3000家电脑房,但是到1999年,这个数字增长到了15150——原因是《星际争霸》带来的需求。

  1999年,韩国总人口大约4600万,而据暴雪公司说,仅仅1999年之内,就在韩国卖出了超过1百万套星际争霸软件,也就是说平均每46个人就会购买一套《星际争霸》软件。

  金融危机过后,韩国政府开始努力改变产业结构的改革,很快一批新兴的,不太受资源、土地等因素制约的产业开始在韩国兴旺起来,发达的电子竞技产业正是这一政策的结果。韩国政府掏出500亿韩元扶持网络游戏产业,为游戏企业提供长期低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税收优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。

  韩国政府甚至还建立了为数不少的游戏院校,一些大学开设了游戏相关专业课程。韩国信息产业部投资3.9亿韩元,开展“支持大学游戏爱好者社团工程”,向33所大学的41个优秀游戏爱好者社团提供资金支持和技术指导。

  韩国的电子竞技产业就这样扶摇直上,最终成为与汽车,钢铁等产业并列的国民经济支柱之一。
在韩国举行的WSVG电子竞技决赛现场聚集了大批观众,电子竞技在韩国经济危机中成为灵丹妙药

(责任编辑:宋心蕊(实习))
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