電競,有規矩才走得遠(體壇走筆)

王  萌

2016年12月30日08:02  來源:人民網-人民日報海外版
 

  不久前,兩項比賽在中國閉幕:世界電子競技大賽(WCA)2016年全球總決賽在銀川市閉幕,首屆“CHINA TOP國家杯”電子競技大賽在深圳市閉幕。世界電子競技大賽中,中國戰隊以4金5銀4銅榮登獎牌榜首。

  從2003年電子競技被國家體育總局列為第99個體育項目開始,十余年來,中國電競從最初在熱愛中躁動一步步走向競技文明。在許多人看來,即將過去的2016年是電競行業發展的“春天”:從教育部正式設置“電子競技運動與管理”專業到第一個“國字號”電競賽事產生,再到互聯網巨頭布局……電競的繁華來得迅猛,但我們會發現一個行業發展的必然命題:如何定規矩?

  電競行業集高科技、互聯網、泛娛樂為一體,政府既不能處處干預、破壞自由的市場秩序,也不能放任不管、任其野蠻生長。其實,國家體育總局從2014年開始建立自己的電競項目賽事體系,剛剛閉幕的“CHINA TOP國家杯”被定位為“官方的最高水平國際型賽事”﹔教育部今年把“電子競技運動與管理”專業納入高等職業教育體系中,以培養電競行業急需的高素質技術技能人才。構建賽事體系、培養專業人才,引導、規范整個電競行業,不失為一系列有的放矢的成功探索。

  行業的快速發展離不開資本的投入,而健康發展就要對資本有所鑒別。政策上的利好吸引了大量資本涌入,除了已經在電競行業深耕多年的游戲廠商外,其他與體育或文化相關的公司也開始紛紛涉足電競行業。隨著產業規模的擴大,電競變現的模式越來越多,電競行業被貼上了“賺快錢”的標簽。當電競行業已佔“風口”時,除了資本,行業需要更多的是標杆引領和行業規范。

  這項極具規模的競技運動,一直在呼喚廣泛的社會認同。10余年間,中國電子競技起起伏伏,由於許多青少年痴迷於網絡游戲,電子競技一度廣受詬病。其實,電競不是打游戲,兩者有著本質的區別,電子競技除了本身游戲和體育屬性外,同時也是一種文化。重新審視這個行業,我們不難發現,目前中國的電子競技愛好者雖然數量巨大,但相當部分僅僅是“玩家”,不能很好地滿足電競行業發展的職業人才需求。因此,對熱衷於電競運動的青少年,家庭多一些教育疏導,學校多一些專業輔導,社會多一些宣傳引導,這個行業才能少一些“玩家”,多一些“選手”和“從業者”。

(責編:胡雪蓉、張帆)

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