新華網上海12月28日電(王劍冰)2012年12月3日,六個年輕人站在第五屆IGN職業聯賽(簡稱“IPL5”,由美國IGN公司主辦的電子競技大賽)領獎台上,手捧獎杯,眼眶濕潤——那是中國戰隊在電競項目“英雄聯盟”中斬獲的第一個世界級冠軍。
彼時,電競的概念尚不家喻戶曉。這6個年輕人沒有想到,短短幾年后電競將變得炙手可熱,吸引全球無數擁躉,產業規模達數十億元。他們也沒有想到,中國大陸隨后成為英雄聯盟六大賽區之一,競技場內王朝更迭,風雲際會。
這群年輕人就是當時的WE戰隊選手和教練。近日,中國大陸英雄聯盟職業聯賽(簡稱LPL)官方宣布設立名人堂,表彰對聯賽發展做出突出貢獻的選手和從業者。WE隊員入選的呼聲最高。而電競名人堂的設立,不僅意味著聯盟開始整理舊時光,更加注重文化積澱,也意味著中國電競又向著職業化、專業化邁出了一大步。一系列正向的連鎖反應即將發生。
立起一座燈塔
“我在這個行業裡待了8年,這次入選名人堂,也算是給自己過往的沉澱和交代。”首批LPL名人堂提名人、戰隊教練姬星對新華網體育如是說。
作為教練,姬星在2012年執教WE,帶領隊伍拿到中國大陸戰隊第一個世界冠軍。從2014年開始,他帶領EDG戰隊建立王朝,一共獲得5個聯賽冠軍。8年時間,他收獲了榮譽,也見証了行業的變動。
“行業裡大多數注意力還是在有天賦的年輕的選手身上。至於幕后工作者,有時往往感到迷茫,不知道能在行業裡做多久,能做到什麼樣子,能不能被別人看到。”他說,“所以,行業人才容易流失。”
而設立名人堂對行業的促進意義,首先就在於完善了現有的職業榮譽體系。
在任何競技體育項目中,參與者都將進入名人堂視作至高的榮譽。進入名人堂象征著成為這個領域歷史的一部分,隻要競技比賽依舊舉辦下去,他們的名字就不會被遺忘。
在首批獲得提名的人選中,隻有1名職業選手,另外兩名都是從業者。騰競體育LPL生態與授權業務總負責人吳寅對新華網體育表示,聯盟在首年就提名2名從業者進入名人堂,充分肯定了幕后從業者對於整個行業生態的重要性。
其次,名人堂的作用也在於定義“偉大”,為選手和從業者立起一座“燈塔”。
由於電競參與者及選手以年輕人居多,有時難免少年心氣,為大眾留下“不夠嚴肅”的印象。吳寅表示,通過設立名人堂,可以讓更多人知曉電競人的奮斗故事,向社會輻射更多的正向影響力。
同時,名人堂也為選手和從業者確立了努力的方向。姬星認為,“聯盟通過名人堂,鼓勵參與者久久為功,拼搏取得好成績,同時要求在這一過程中規范自己的言行,傳遞好的精神面貌。”
最后,名人堂作為LPL“歷史文化課本”的作用也將凸顯出來。電競賽事不能成為“易碎品”。LPL的粉絲、觀眾數量近年來快速增長,但新生代粉絲對LPL的過去也許並不熟悉,名人堂則能夠展示LPL的歷史,並通過文化內容提升新生代粉絲的黏性。
“我從一線離開大眾視線有一段時間了,這個時候入選名人堂,能夠讓更多人對我們有一個了解,知道LPL的過往,感受如今英雄聯盟電競的‘盛世’來之不易。這也是對LPL歷史和過往精神文化的沉澱、傳承。”姬星說。
門檻設置有考量
名人堂的設立意義重大,而關鍵是設置好入選標准,樹立名人堂的口碑和品牌效應。
“品牌是名人堂的重中之重。而品牌的基礎,就是執行嚴格的入選標准。”吳寅介紹,“雖然我們希望在未來名人堂每年都會有新的成員加入,但如果某一年因為某些原因沒有人選符合名人堂標准,導致當年沒有新的名人堂成員,這也在我們預期之中。”
LPL官方希望通過較高的門檻設置,來體現名人堂的含金量。根據LPL官方公告,選手入選名人堂的最大硬性條件是退役時長必須滿3年,對於其他從業者,則必須在單一工種上從業至少5年。
這一門檻設置,使得一些近年來廣受歡迎的人氣選手和從業者無法參與第一屆名人堂評選。而可以參與評選的“上古大神”,比起現在的電競明星,在綜合影響力以及知名度上又存在一定差距。而這也成為部分電競愛好者的“槽點”。
但實際上,橫向對比傳統行業,名人堂的入選標准均以含金量為優先考慮,與之相比,“流量”反而是次要的。這是不急功近利的表現。
LPL名人堂的門檻在整個體育行業中並不算高。NBA名人堂對選手的限制是退役必須滿3年,裁判、教練必須執教、執裁達到25年。國際田聯名人堂的入選標准更加苛刻。選手必須符合以下條件:至少獲得過兩枚奧運會或世錦賽金牌,並至少打破過一項世界紀錄﹔運動員至少已退役10年。
結合電競行業的發展時間,LPL名人堂的門檻也符合實際情況。而隻有結合實際,設置並執行好入選標准,名人堂的含金量才能體現出來。
名人堂的商業想象空間
傳統體育項目的名人堂,往往具有自身獨特的商業拓展空間,能產生實際的商業效益。
在商業方面,吳寅表示,目前LPL名人堂還沒有具體的商業變現的計劃。“目前的工作重心,聚焦在完善名人堂機制和打造名人堂口碑和品牌上。但確實有計劃通過非常有選擇性的品牌合作,來提升名人堂整體的品牌形象,同時也給到名人堂獲選成員認可與激勵。”
他還表示,“由於電競行業本身的特性以及玩家都還比較年輕,我們在開拓商業空間的時候,可以用更加數字化、更加活潑、更加令年輕人喜歡和接受的方式來逐漸推進,相應的傳播渠道也更加豐富。”
而有目共睹的是,名人堂能夠幫助體育項目對選手進行二次造星,幫助聯盟開發商業化渠道。
在籃球等傳統體育領域,選手或從業者入選名人堂后,其周邊產品如球星卡、球鞋等會立即受到熱捧,帶動銷量和價格上漲。聯盟官方也可以圍繞入選者開發新的產品。除此之外,電競名人堂還可參照傳統體育名人堂打造實體項目的做法,設立線上“名人堂村”等吸引粉絲,整合營銷平台。
吳寅認為,“名人堂本身的品牌及影響力也是商業價值的一種體現,我們目前更多要做的是沉澱品牌並逐步擴大影響力,這是基礎工作。”
對於未來名人堂的商業設想,他表示,“名人堂是LPL的一部分,我們做任何的商業開發,出發點一定是整個生態,看某個商業開發的機會和策略是否給生態帶來了更多的正向回饋。在這方面,我們的思路和世界上很多著眼百年的體育項目或聯盟,是殊途同歸的。”